Capítulo 1: Regreso del Cementerio de Neverdeath
Convocados por Lord Dagult Neverember, el grupo —compuesto por Wolfgang Wernstein, el severo y devoto clérigo de Ioun; Willa White, la animada y filosófica pícaro semi-orca; Wheeler Wagner, el analítico e introvertido mago gnomo; y Wilhelmina "Mina" Waltz, la compasiva e imaginativa guerrera elfa— aceptó la tarea. Los ciudadanos desaparecidos incluían a Eldon Keyward, un erudito altamente conocedor que se especializa en los Planos Exteriores; Indrina Lamsensettle, una actriz humana que se mueve en los círculos sociales más altos de Neverwinter; Sarcelle Malinosh, una hechicera humana de magia salvaje que explora los misterios de los Planos Exteriores; y Umberto Noblin, un historiador gnomo que ha escrito libros sobre varios deidades. Lord Neverember, habiendo financiado adivinaciones de la Casa del Conocimiento, recibió un informe de que el rastro místico de las víctimas terminaba en el Mausoleo Hallix en el Cementerio de Neverdeath. Preocupado por la incapacidad de los sacerdotes para ver dentro del mausoleo, Lord Neverember encomendó a los aventureros investigar las desapariciones, prometiendo a cada personaje una casa de lujo en Neverwinter si lograban recuperar a los cuatro ciudadanos desaparecidos y llevar a los secuestradores ante la justicia.
Su viaje comenzó en las criptas sombrías, donde encontraron y derrotaron rápidamente a cinco espectros, cuyas formas no muertas se desmoronaron en polvo bajo el implacable asalto del grupo. Explorando más a fondo, descubrieron una sala de almacenamiento oculta llena de aceite para lámparas, cadenas y dos Pociones de Veneno mal etiquetadas como pociones curativas.
Los aventureros luego descubrieron una puerta con candado, detrás de la cual se encontraba la hechicera prisionera Sarcelle Malinosh. A pesar de su estado debilitado, compartió información sobre visiones crípticas de una figura desecada que manejaba energía oscura. El grupo escoltó a Sarcelle fuera de la cripta.
Regresando a las criptas, el grupo tomó el túnel hacia el sur, descubriendo un elemental de agua y dos extraños de agua. Después de hablar con ellos, el grupo se aventuró en la sala adyacente del marid Shanzezim, una criatura corpulenta con cabeza de pez atada por el ya extinto Gremio del Reloj de Agua. A través de una diplomacia cautelosa, aprendieron sobre las actividades del culto y cómo manipular la presión del agua en las criptas a su favor. Shanzezim, impresionado por su resolución, les regaló un volante dorado mágico con las propiedades de una Piedra de Buena Suerte.
Con nuevos conocimientos y determinación, el grupo manipuló la presión del agua en las criptas, preparando el escenario para una emboscada estratégica. Cuando los cultistas y sus secuaces ghoul se acercaron, el grupo atacó con precisión y furia. A pesar de la explosión de agua sorpresa y la barba temporal de plumas de Wheeler causada por una oleada de magia salvaje, los aventureros triunfaron, no dejando ni un cultista ni un ghoul en pie.
Asegurando que sus acciones no levantarían sospechas, el grupo restableció meticulosamente los controles de presión de agua, restaurando las criptas a su estado anterior. Ahora, con los elementales neutralizados y su camino despejado, los aventureros se preparan para adentrarse más en las catacumbas. Cada paso los acerca a descubrir los oscuros secretos del culto de Vecna y rescatar a los ciudadanos secuestrados restantes.
Las catacumbas aún esconden muchos peligros y misterios, pero con su fuerza combinada, ingenio y determinación, Wolfgang, Willa, Wheeler y Mina están listos para enfrentar cualquier desafío que se presente. El destino de Neverwinter está en sus manos mientras continúan su misión de frustrar al culto de Vecna y llevar la luz a los rincones más oscuros del cementerio.
Después de navegar por los pasajes retorcidos de la tumba de Dolindar, los aventureros se encontraron en una encrucijada. En el centro de la pequeña sala, cuatro campanas de diferentes tamaños colgaban de cuerdas de cuero fijadas al techo. Escaleras empinadas descendían desde los lados este y oeste de la sala. Decidiendo evitar tocar las campanas para no alertar a ningún peligro al acecho, avanzaron con determinación.
Tropezaron con un comedor improvisado lleno de mesas y sillas dispuestas de manera desordenada. El agua goteaba de una tubería en un lavabo debajo de una imagen detallada de un ojo que miraba fijamente agarrado por una mano marchita. En el centro de la sala estaba Oxtu, un mago burlón conocido como los "Dientes de Vecna," intimidando a un grupo de fanáticos del culto. Con justa furia, Wolfgang lideró la carga, y los aventureros entraron en acción. La gran espada de Wilhelmina brillaba en la luz tenue, abriéndose camino a través de los fanáticos, mientras Willa se movía entre los enemigos, sus dagas golpeando con precisión letal. Wolfgang invocó poder divino, lanzando hechizos radiantes que quemaban a los cultistas, y Wheeler desató energía arcana que crepitaba en el aire. La batalla fue rápida y brutal. Oxtu cayó con una mirada de sorpresa, su cuerpo colapsando bajo la fuerza combinada de los aventureros.
Procediendo a una pequeña cripta convertida en cocina, notaron los utensilios sucios remojándose en un gran lavabo y el ataúd de piedra que servía como fogón. La sala estaba vacía, y continuaron su exploración, decididos a descubrir cada secreto que la tumba albergaba.
En la siguiente sala, los huesos en los huecos a lo largo de la pared habían sido empujados a un lado para hacer espacio para túnicas dobladas y otros efectos personales. Cuatro camastros estrechos estaban contra la pared norte, donde dos magos con túnicas, Hannel y Algra, descansaban. Cuando los magos se levantaron alarmados, los aventureros atacaron. La gran espada de Wilhelmina cortaba el aire, encontrando las defensas desesperadas de los magos, mientras Willa los flanqueaba, sus dagas encontrando huecos en sus túnicas. El golpe divino de Wolfgang golpeó con justa furia, y los misiles mágicos de Wheeler iluminaron la cámara. La resistencia de los magos se desmoronó bajo el implacable asalto, y cayeron al suelo, derrotados.
El pasaje secreto que descubrieron los llevó a la cámara personal de Jerot Galgin. El demacrado nigromante con túnica estaba escribiendo furiosamente en un pergamino, ajeno a los intrusos. A su lado estaba un horror bípedo con un solo ojo y espinas creciendo en su espalda. Jerot levantó la vista, burlándose, pero los aventureros atacaron sin vacilación. Wilhelmina se lanzó contra Jerot, su espada resplandeciente, mientras Willa se movía entre las sombras, sus dagas golpeando con precisión mortal. Wolfgang canalizó poder divino, golpeando a Jerot con justa furia, y los hechizos de Wheeler interrumpieron las oscuras invocaciones del nigromante. La sala estalló en caos, pero los aventureros lucharon con determinación inigualable. El asistente nothico de Jerot se lanzó contra ellos, sus garras cortando el aire, pero lo abatieron. Jerot cayó al suelo, murmurando una maldición final antes de que su cuerpo quedara inerte. Los aventureros encontraron notas detalladas sobre el ritual que Jerot estaba llevando a cabo, revelando información valiosa sobre Vecna y sus planes.
Regresando a la sala de reuniones central, sabían que aún quedaban áreas por explorar y se prepararon para futuros encuentros. Moviéndose hacia el norte, entraron en una sala larga llena de estanterías inclinadas abarrotadas de libros, pergaminos y folios. Cuatro fanáticos del culto con túnicas estaban cerca de las estanterías del sur, y un ataúd de piedra descansaba contra la pared norte, su tapa tallada para parecerse a las páginas de un libro abierto. Los aventureros se enfrentaron a los fanáticos del culto, con la gran espada de Wilhelmina cortando el aire y Willa moviéndose con agilidad, sus dagas golpeando con precisión letal. El golpe divino de Wolfgang quemaba a los cultistas, y los hechizos de Wheeler crepitaban con energía. Después de despachar a los cultistas, aseguraron la sala y encontraron un valioso tomo sobre Vecna y otros textos siniestros.
Descubriendo un pasaje oculto detrás de una de las estanterías, se encontraron en una sala donde dos barlguras pelirrojos y corpulentos rascaban las placas conmemorativas en las paredes. Se desató una feroz batalla, con Wilhelmina y Wolfgang cargando contra los barlguras de frente, sus armas
cortando con precisión. Willa se movía con agilidad, y Wheeler desató una ráfaga de hechizos. Los barlguras rugieron en desafío, pero los aventureros lucharon con determinación inquebrantable, derrotando finalmente a las criaturas demoníacas.
Continuando su exploración, encontraron una sala con un candado robusto en el exterior. Dentro, una actriz humana llamada Indrina Lamsensettle estaba prisionera. Agradecida por su rescate, Indrina reveló información crucial sobre el verdadero linaje de Lord Neverember, afirmando que no descendía del héroe de Neverwinter, Lord Nasher Alagondar, como él afirmaba. Los aventureros comprendieron la importancia de esta revelación y juraron mantenerla en secreto. Escoltaron a Indrina fuera de la cripta.
Un pasaje secreto conducía desde la celda de Indrina a una letrina sucia. Aunque el olor era desagradable, siguieron adelante, decididos a explorar cada rincón de la tumba. Entraron en una sala marcada con una gran "X" en la puerta. Dentro, urnas destrozadas y montones de cenizas y polvo de huesos cubrían el suelo, y surgieron dos espectros, gritando de rabia. Los aventureros lucharon ferozmente, con la luz divina de Wolfgang desterrando a los espectros, Willa y Wilhelmina golpeando con precisión letal, y los hechizos de Wheeler crepitando con energía. Los espectros fueron derrotados, y los aventureros siguieron adelante.
En otra celda, encontraron las posesiones del erudito planar Eldon Keyward, incluido un valioso cuaderno. Eldon mismo había sido llevado a la jaula ritual en la cámara final. Los aventureros finalmente llegaron a la enorme sala donde seis cultistas cantaban alrededor de una jaula esférica colgada del techo. La líder del ritual, Kendri Nex, y cinco nothics se prepararon para la batalla cuando los aventureros llegaron. La voz de Kendri estaba llena de desprecio mientras los desafiaba. Los aventureros se enfrentaron en una batalla final e intensa, con la magia oscura de Kendri chocando con los hechizos arcanos de Wheeler, la espada de Wilhelmina encontrándose con las garras de los nothics, el poder divino de Wolfgang golpeando a los cultistas, y Willa moviéndose con precisión letal. El ritual fue interrumpido, y la retroalimentación de la magia interrumpida creó un portal que arrojó a los aventureros y a Eldon al Shadowfell.
Los aventureros despertaron en el cementerio de Evernight, rodeados por doce ghouls merodeadores. Lucharon con desesperación, sus armas y hechizos chocando contra los no muertos. Después de una feroz batalla, emergieron victoriosos, pero se dieron cuenta de que ahora estaban en el reflejo extraño de Neverwinter en el Shadowfell. Decididos a encontrar un camino de regreso a casa, siguieron la sugerencia de Eldon y se dirigieron al Mercado de Cadáveres. Allí, conocieron a Sangora, un mercader vampiro de siglos de antigüedad que les ofreció vender información sobre la Grieta del Crepúsculo. Sangora reveló la existencia de una Grieta estable en la tumba de la familia Dolindar.
Guiados por las direcciones de Sangora, los aventureros llegaron a la tumba de Dolindar. El exterior de la tumba era imponente, con el nombre "DOLINDAR" grabado sobre la entrada. Mientras se acercaban, cuatro engendros vampíricos los emboscaron, pero el grupo derrotó a los atacantes y se aventuró dentro. En la primera cámara, encontraron a Newmy, un custodio fantasma que proporcionó valiosa información sobre la tumba y sus peligros. Newmy reveló la presencia de botones de rompecabezas más profundos en la tumba y advirtió sobre los muertos inquietos en las cámaras inferiores.
Avanzando, se enfrentaron a dos sorrowsworn en una sala del norte, luchando contra los restos retorcidos de los hermanos Dolindar. Emergen victoriosos, encontraron placas de nombre de plata y avanzaron. Los aventureros luego encontraron una sala con una puerta en la pared este con la inscripción "DOLINDAR" sobre "NO WORLD TO RETURN." Tuvieron que presionar las letras correctas en secuencia para deletrear "ALONE." Después de algunos intentos y algunos contratiempos dolorosos, resolvieron el rompecabezas y desbloquearon la puerta.
Al entrar en la cámara final, se encontraron con Kevetta, la matriarca de la familia Dolindar, que había sido transformada en una sorrowsworn solitaria. El suelo estaba lleno de cuchillas metálicas afiladas, dificultando el movimiento. Se desató una feroz batalla, con los brazos arpones de Kevetta golpeando. Los aventureros lucharon con determinación inquebrantable, derrotando finalmente a Kevetta y descubriendo que su ataúd contenía una Grieta del Crepúsculo, un portal que conducía de regreso a Neverwinter.
Antes de irse, los aventureros exploraron una última sala. La bóveda contenía seis pedestales, cada uno con un tesoro. Las inscripciones en la base de cada pedestal decían: "¿De qué sirven los tesoros cuando se niega el hogar?" Recogieron 2,200 gp en pilas ordenadas, un casco dorado valorado en 280 gp, un Driftglobe con un mapa de las ciudades puerta de los Outlands tallado en él, un Collar de Adaptación con la inscripción "Mi aliento es tuyo, Kevetta—tómalo," un libro titulado Out of the Endless Prison, que describe métodos para escapar del plano prisión de Carceri, valorado en 500 gp, y una bola de nieve que contiene una réplica en miniatura de la ciudad de Neverwinter, valorada en 350 gp.
Uno por uno, los aventureros entraron en el portal y se encontraron en una tumba polvorienta e indistinguible en el Cementerio de los Pobres de Neverwinter. Emergieron victoriosos, llevando tesoros y la gratitud de aquellos a quienes habían rescatado. Lord Neverember los recompensó con casas en Neverwinter, y los nobles rescatados les regalaron 9,000 gp.
Aunque este capítulo de su aventura concluyó, los aventureros mantuvieron su vínculo metafísico con Vecna. Sin que ellos lo supieran, estaban a punto de verse envueltos en la antigua rivalidad entre Vecna y Kas. Con sus nuevos hogares, recompensas y un sentido de logro, estaban listos para cualquier desafío que les esperara. Los aventureros, ahora héroes experimentados, miraban al futuro, unidos en propósito y listos para enfrentar lo desconocido con corazones firmes.